了。
这个游戏的最大乐趣,就是不断总结不断重新开局,如果不再重新开局,说明游戏已经没有什么挑战难度了,那样的话,游戏就会变得非常枯燥。
就像其他那些一般的策略游戏,除了最开始掌握建设基地、出门攻城略地等操作,后面其实就没什么新鲜感了,剩下无非就是挂着生产资源,募兵、打仗,然后消耗资源,继续等资源……如此循环。
关键是这些策略游戏的游戏策划们,不知道是不是脑袋被门夹了,还非得设定一个体力值或是精力值的东东,一段时间之内只能做有限次数的操作。
尽管这样的确是防止了肝帝们太肝,破坏了游戏平衡性,其次也让那些只有碎片化游戏时间的玩家们轻松一点,当然,也可以顺带卖些游戏时间加速道具。
但方杰就觉得,这种设定完全就是本末倒置。
一款游戏,不在游戏玩法和游戏性上下功夫,却在控制玩家正常游戏时间上这么较劲,不是脑袋被门夹了是什么?
玩游戏就是为了爽的,结果一开始就让咱玩不爽,那还玩个屁啊!
人类从事一种喜欢的社会活动,那定然是冲动的,对其兴趣一定是一曝十寒,而不是十年如一日。
十年如一日那不是兴趣,而是工作或者责任,比如上班,比如婚姻。
人性的特点,决定了这类有体力值限制的游戏,注定不会被玩家们接受,大家想的是如何在十天半个月内充分体验这款游戏带来的乐趣,而不是每天上线半小时打卡。
前世的《魔兽世界》和《梦幻西游》,后期的确是有玩家每天上线打卡,但那会儿游戏已经成为了一种任务,有的是为了玩家公会刷副本,拨不开面子不得不上线配合一下,有的是为了赚游戏外快,每天上去快速处理掉赚游戏币的日常任务,游戏玩法本身对他们来说已经没有什么吸引力。
得有多傻逼的游戏策划,才会只看表面,觉得这种体力值设定能提高玩家粘度?
工作和家庭已经够折腾人了,还得每天被你这款游戏折腾一下?
累不累?
大概率就是被折腾十天半个月后,一不小心就忘记了自己还在玩一款每天上线打卡的游戏,既然今天忘了打卡,那就……算了吧,以后也懒得再打卡了,弃坑正当时。
反正方杰就从来不玩这种有操作限制的游戏,只要发现有这种设定,想都不想,第一时间立马卸载删除,他宁可玩一款肝不过别人的游戏,也不愿意玩一款让游戏公司帮他控制游戏时间,甚至借此圈钱的游戏。
就因为两个字:不爽!
所以他策划的所有游戏,都不存在这种坑爹的设定。
《统治》这款游戏,无论是1.0单机还是未来的2.0联网,都不会搞什么体力值设定。
如果普通玩家控制的戴森星系被肝帝玩家灭了,那就灭了呗,银河系有千亿个星系,重新开局换个角落里的星系重新低调发育,说不定一年半载都不会有人找到这里来。
更何况还有河外星系,银河系跟那些河外星系相比,也仅仅只是沧海一粟,更不可能被发现,如果修改一下游戏设定,把银河系列为公共战场,其他河外星系列为发育星系,游戏平衡性就可以得到很大的解决。
退一万步讲,游戏如果真的失去了平衡性,寿终正寝,那也没必要担心啊!
游戏嘛,多的是,这款玩废了,还有其他的新游戏,如果可以的话,方杰巴不得每个月出一款新游戏,让大家不停地换着游戏玩,反正玩家玩废游戏的速度,远远根本上他的游戏创作速度。
但斯雷因并不了解这些情况,他就是怕自己太肝,过早的把《统治》这款游戏给肝废了。
毕竟游戏没有任何体力值限制,甚至资源采集的速度还很快,物流运输中转是全自动化,甚至还有星系内星球与星球之间的自动运输飞船。
这款游戏,玩家不需要像玩其他策略游戏那样,无所事事的等待。
不光不用等待,反而丰富的游戏内容让玩家们始终处在注意力高度集中的状态,无时不刻都有千头万绪的事情要做,建立基地只是最基本的,还有物流布线、资源重组、产能优化,只要玩家想,就