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正文 第424章 这游戏真便宜!
他提前再次进行了充值,而且直接充值了10欧,反正就算用不完,这么点钱扔掉也没啥可惜的。



这会儿其实不光是斯雷因了,其他有资格参加第五轮内测的高玩们,基本上也都是如此。



游戏实在太便宜了,便宜到即便花了10美元出去,也丝毫不觉得自己花了钱。



但其实只要横向比较一下就知道,《EVE》的月卡就是10美元,平常大家在充值月卡的时候总会稍微犹豫一下,结果现在进游戏不到半小时,花了同样的钱却完全没有感觉。



不过如果高玩们听到这样的话,肯定会反驳:我又不傻,花了钱怎么会没感觉呢?



只不过这钱,花的值嘛!



换来的是100次复活次数呢!



赚了有木有!



凭咱们的游戏本事,这100次复活根本用不完好不好,就像以前玩街机一样,一块钱的游戏机硬币,咱可以混点至少半小时,一直打到通关!



斯雷因现在就是这么个心态,这也使得他根本不太在乎游戏里是否容易死亡,在游戏里除了选地图不计较死亡,其他各种活动也不计较。



这不光是因为复活的成本低,关键是即便每次死亡了,获得的收益是累加的。



这个收益指的是技能熟练度收益,即玩家死亡后,技能等级和熟练度是能继承的。



这就使得死亡是有价值的,是一种积累的过程。



比如最最初级的「徒手改造」技能。



这项技能玩家一出生就自带,可以将拾取的石头互相敲打,改造成石刃,也可以将捡来的枯树枝,改造成木棒,进而制作各种工具。



但是这项技能是有等级和熟练度的,等级决定了改造效率,也就是材料生产效率,也决定了受伤几率的大小,等级越高,改造的速度越快,手掌受伤的概率越小。



如果玩家的死亡惩罚很重,比如技能无法继承,复活次数贵,那么大家可能会慎重使用这项技能,不会不停地进行生产活动,会给一定的休息恢复时间。



但是现在,大家就不太在乎了,为了刷这项技能的等级熟练度,哪怕因此受伤甚至死亡,也无所谓了,反正复活后不掉级。



这其实就是拿复活次数换取技能熟练度,过程中会给玩家带来极强的积累快感。



尤其是对那些完美主义的高玩来说,有什么比把技能快速刷起来,以获得更高的生存能力,让他们更有成就感,更能解决他们的强迫症呢?



而且技能等级高了,还对科技点增速有明显加成作用,可以更快地攀科技树!



对此,高玩们振振有词:咱们这叫磨刀不误砍柴工!



但他们可能忽略了一点:用来磨刀的磨刀石,就是复活次数,就是真金白银。



因为本质上说,复活次数其实就是一种收费道具,一种能够相对快速提人物技能等级的道具,无非是套路藏得极深,看上去两者好像完全没有关联。



其实也不是忽略,就是大家一想到0.1美元一次复活,折合RMB也在几毛钱,实在太便宜了,平常路上看到这么点钱,都未必肯去弯腰捡起来,所以是根本不在乎。



但玩家们不在乎,方杰可是很在乎的。



算个帐就知道,100万玩家如果都这么作的话,哪怕每天只作死一次,方舟一个月带来的收入就是300万美元,可以添置上百组服务器了。



有了这上百组服务器,又可以让更多的玩家进来作,然后剩下就是滚雪球,最终牛奶面包什么都有了。



至于技能等级刷太快会破坏游戏平衡性……不存在的。



人类社会不是一个人能够形成的,某个方面的技能再牛逼,顶多成为某个领域里的专家,比如贝爷,但绝不可能对整个人类社会造成什么重大影响,这需要互通有无,需要社会化系统性分工。



何况,徒手改造技能就算满级了又如何?



估计过不了多久,人类文明进步了,人家随便制造点生产工具,其生产效率、产品质量,就远高于徒手改造。


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