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正文 第9章:可以运用到游戏中的阿伦森效应!
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“这游戏是你自己设计的吗?”温知茵问。



“嗯。”



“自己做的游戏,却不希望玩家在其中进行消费?”温知茵疑惑的看了刻晋一眼:“这不还是抖m吗。”



“那你不管,你直接说结论就行。每个人都有自己的小癖好。”刻晋也不担心温知茵会把‘自己故意不让玩家充钱’的怪异行为告诉别人。



反正他俩现在是同一根绳上的蚂蚱,我知你深浅,你知我长短。



大不了就跟她爆了。



人死可以转生,社死不如不活。



“如果是这样的话。”温知茵推了推镜框,沉思片刻后道:“我推荐你可以参考阿伦森效应,”



“阿伦森效应?”



“对,这种心理效应理解起来比较繁琐,我给你举个例子就明白了。”



“在一栋学校宿舍楼后面,停放着一辆废弃的卡车,这里每天下午放学后都会聚集一群孩子们,在卡车上蹦蹦跳跳,吵吵闹闹。住在楼上的小刻不胜其烦,于是最开始他朝着楼下大吼,让孩子们别再吵了。”



“效果显然不理想,孩子们吵的更大声了。于是第二天,小刻换了一种方式。他买了一份遥控赛车,并找到孩子们说,你们之中,谁跳的最高,谁喊的最大声,礼物就归谁。”



“孩子们兴致勃勃的参与,并且决出了胜者,抱着遥控赛车满载而归,小刻许诺明天还是同一个时间,同一个地点,一样会有奖品。孩子们自然很高兴。”



“于是,第三天,孩子们如约而至。但这次,小刻把奖品下调了,他把原本的赛车换成了一根棒棒糖。孩子们的热情顿时被打击,但还是勉强决出了最活跃的胜者。小刻又告诉他们,第四天还有。”



“等到第四天的时候,奖品再次下调,只剩下一小把瓜子。小刻笑呵呵的跟孩子们说,第五天的时候还有奖品……现在,你猜结局是什么?”



“第五天,没有孩子来了?”刻晋听的正入神,毕竟主人公是以他的名字代入的,于是回答道。



“没错。”温知茵笑盈盈道:“第五天,废弃的卡车上恢复了久违的安静,他让孩子们来,孩子们都不来了。”



“这就是由国外心理学家阿伦森所提出的效应,人们对于不断升级的奖励赞赏喜爱,会更加的感兴趣,而对不断下降的奖励或赞赏,会显得兴趣缺乏。”



闻言,刻晋眼前明亮了几分。



温老师,我好像悟了!



按这个效应来解释的话。



《物种起源》之所以有那么多叛逆哥,主要是因为充值的档位只有一档。



没有参照系,那自然也没有‘升级奖励’或‘下调奖励’的说法。



富哥氪了就氪了,无伤大雅。



那么,如果在iwanna中,把温知茵所提到的这套效应运用进去呢?



自己也设置多个档位的氪金标准。



但跟其他游戏不同。



其他游戏是越氪越便宜,充值越多越优惠。



自己反其道而行之。



第一档比较实惠,后续越充值越亏!而且奖励是断崖式下降的!



这岂不是就阻断了玩家想要氪第二档,第三档甚至更多档的念头了?



这时,自己只需要把第一档的价格设置的很便宜,比如说一元首充之类。



强制把玩家的氪金总流水控制在一万元之内。



基本上就手拿把掐了。



妈的,出院!



心中豁然开朗的刻晋,收起了手中的小皮鞭,笑道:“温老师真不愧是省一级心理专家,听君一席话,茅塞顿开。”



“时候不早了,我现在可以走了吧?”心理课结束,温知茵神色紧张的把小皮鞭收回包包内,起身道。



“要不吃个水果再走?大热的天,老师您也辛苦了,冰箱里还有切好的西

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