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他们是华尔街的市场分析师和咨询顾问,平均年薪50万刀的岗位——米国家庭的平均年收入是5万刀。
但他们却选择辞职去做游戏,换成谁都会认为他们脑子进水了——仅仅是因为他们喜欢玩游戏。
他们最大的爱好就是在宿舍里组队玩星际、WAR3。
于是,2个人,2对桌椅,2台电脑。
既不是程序员也没做过游戏策划的蛮王和瑞兹就在自己老旧且潮湿的宿舍里,走出了第一步。
他们选择了“拳头”的标志,以表达他们希望颠覆游戏行业的愿望。
他们的确做到了。在那个付费游戏价格高昂,免费游戏挖坑巨多的时代,
两个搞金融出身的人,做出来的游戏不仅免费,还一点都不坑。
但如果玩家看到2007年时期的《英雄联盟》,期待度会是0。
因为几乎所有玩家会被它巨丑无比的画面震惊到。
只能说四个字:惨不忍睹。
2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。
虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。
当时的LOL,和后来玩家看到的相比,完完全全是两个游戏:
2008年初,四处搜罗代理产品的QE知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。
其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。
当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?
关键在于LOL不想只是模仿DOTA。它有全面超越DOTA的野心。
LOL同期的竞争对手并不算少,比如《HON》《ChaosOL》《梦三国》《天翼决》。
这些游戏说白了,就是把DOTA换了个皮。
但LOL却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……
特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受DOTA高端玩家的嫌弃。
但现在看来却无比明智,LOL在短时间内迅速获得了大量的用户。
不仅如此,LOL还为游戏加入了世界观和素质极高的BGM,让游戏更具代入感。
为了和DOTA做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——MOBA。
因此,虽然最初的LOL只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。
除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样
那边游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。
而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是国内程序员身上才会发生的事!
而LOL每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“DNA体系。”
首先是Desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。
其次是Narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。
再次是Artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。
这就是所谓的“DNA”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等N个不同小组的协作。
也就是这样体系,才打造了除了后来拳头和英雄们的辉煌。
宁远虽然不喜欢玩游戏,也知道这个游戏公司后来的S赛的影响力到底有多大。
LOL更是和DNF、CF一起成为了大厂网游业务的营收三驾马车。
但是现在这位三款游戏已经全部被宁远收入旗下。
其中穿越火线是光通互娱自研,其他都是提