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正文 第三百二十七章 策划
历史上任天堂能够一跃成为游戏行业的霸主,除了抓住雅达利奔溃的机会以外,宫本茂研发的《马里奥兄弟》这款优质的游戏也是一个非常重要的因素。



这款游戏在游戏史上的地位不用多说,如果评选全球最顶尖的十款游戏,它绝对是排名前五的存在。



宫本茂之所以在游戏史上有这么高的地位,他研发的《马里奥兄弟》以及其后续的《超级马里奥》是最主要的原因。



雷蕴荣也没有想到,宫本茂现在就有研发这款游戏的想法了,但他知道,宫本茂即将体现出他的巨大价值。



雷蕴荣也很期待,换了一个环境,宫本茂还能不能研发出历史上的那款经典游戏。



《大金刚》中首次出现的马里奥,任天堂公司只是单纯的把他设定成一个意大利人的角色。



甚至都没有给他取一个专门的名字,只用“jumpman”(跳人)称呼。



玩家需要控制他不停地向上跳跃,去拯救被邪恶的大猩猩金刚,抓走的心爱女友宝琳。



《大金刚》是一款纵轴游戏,而《马里奥》系列却是一款横轴移动的游戏。



《马里奥》刚开始的时候并没有被任天堂公司制作成街机游戏,而是直接在当时新研发完成的fc家庭游戏机上销售。



可以说正是马里奥系列的巨大成功,奠定了任天堂fc游戏机在整个八十年代家庭游戏机的霸主地位。



相比较于坦克大战一张固定画面就是一道地图关卡,横轴游戏的画面,会随着主角的移动而不断向前推进。



游戏的复杂程度一下子就提高了很多,相应的设计难度也自然水涨船高。



“宫本,你需要怎样的支持”



“雷君,我需要将这个游戏策划彻底完善之后才能知道,不过我计划是想将其设计成一款横轴游戏,所以开发难度会大很多。”



“横轴游戏”梁琰华好奇地问道。



“没错,横轴游戏顾名思义它的每一道关卡不像坦克大战那样就是一张地图,而是像一幅卷起来的画卷会随着主角不断前进而慢慢摊开。”



“这样一来就要求这款游戏的画面是可以横向移动的,对我们的程序设计提出了更高的要求。”



听了宫本茂的想法,梁琰华总算切实地知道为什么雷蕴荣这么看重他了。



这家伙别的不谈,对游戏的理解和设计还真是天马行空,自己都从来没有往这方面思考来设计游戏。



最近一段时间,宫本茂一直话很少,经常一个人呆在办公室里,梁琰华还以为他是因为《大金刚2》的销量没有达到预期而郁闷呢。



却没想到他居然憋出了这样一个杰出的游戏策划,不说这款游戏最后的质量怎么样,就单单横轴的设计就很能吸引玩家。



“程序设计只是一方面,而游戏设计则是另一方面。新游戏的地图比坦克大战更复杂自然其中包含的游戏内容也就更多。”



“能不能黏住玩家不停地玩下去,是一个游戏成败的关键。每一道关卡如何设计,都有许多值得我们深入挖掘的地方。”雷蕴荣接话道。



“比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。”



“要给玩家一个适应的过程,循序渐进的一点一点加入危险元素。等玩家熟悉游戏后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。”



“如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来,即使后面的游戏内容更精彩、再有趣也是做了无用功。”



“再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来的一段地图应该简单一些。”



“而在另一些比较平淡的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角色去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入度。”



雷蕴荣没有注意到,随着他的讲述,一旁的宫本茂的眼神越来越亮,看向他的目光也是越来越敬佩。



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