便宜的原因,因为其实不需要太详尽,一个格子代表100平方米的缩略图。
至于这个格子里的资源,如果它是一棵树的图标,但实际上是代表了100平方米的小树林,玩家如果要开采完这个格子的木材,绝不是几斧头就能解决的,其产出的木材数量也绝不是几块木头那么少。
而且不要以为地图里的一个格子,真的就只是一片树林那么简单了。
它可能是一个复杂的环境,诸如树木、野果、杂草、石头、动物、水源可能都会集中在这一个格子里,相关数据都会进行显示,玩家在这一个格子里都有可能会活的很滋润,不需要到处乱跑。
一旦乱跑,效率的60倍提升和地图的10倍缩略,也代表着消耗的加剧和危险性事件发生的概率,你走一格,100米,或许不累不饿也不渴,不会遇到什么危险生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就会有较大的概率遭遇危机甚至死亡。
显然,从游戏地图的设定来看,第一版《方舟计划:生存进化》,是一款2D格式化贴图游戏,而且带有生存和沙盒元素。
之所以弄成2D的,不是因为3D游戏做不出来,也不是没那个资金,而是因为太浪费时间,耽误方舟计划的推进效率。
2D贴图游戏制作起来,建模、渲染啥的完全不需要,普通电脑也能带得动,优势非常明显。
游戏画面什么的,只是外在皮肤,可玩性、交互性、模拟性,才是核心,先弄款2D游戏出来早点投放市场,回头再慢慢升级。
既然是2D游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。
系统程序其实也简单,很多生存沙盒类游戏的程序系统都可以借鉴,比如《我的世界》的不少系统,甚至可以稍微修改一下就直接搬过来用。
真正的问题还是数据库和模拟算法的问题。
如果每个地图格子包含了海量的数据和概率算法,即便把地图缩略了100倍,那也是一个浩大的工程。
毕竟非洲地区的生态,跟南美洲地区那肯定是不一样的,同一个地区,处在不同纬度,地貌、环境、物种也都可能不一样,同一个纬度下,不同季节下,物种同样也千差万别,会有各自不同的生态和自然规律。
不过也不是没有办法。
只要拿到某片区域的生态环境数据,然后编写一个游戏引擎子系统,将这些数据代入函数变量中,系统就能够自动随机生成符合相关自然规律的大致生态环境数据。
集合了全世界不少技术大拿甚至怪才、鬼才的方洲国际,捣鼓出这样自动数据模拟系统并不难。
反正是模拟原始地球,也不可能做到细无巨细真实详尽,只要做到不至于东北虎出现在南极洲上这种牛头不对马嘴的环境设定,只要在合理地大致范围内,细节上稍稍有些失实其实问题并不大。
当然了,由于这是一款不断演化并具有继承性质的游戏世界,这个第一版的游戏地图,一旦定下来,后续就不会再进行修改了,因为玩家们对游戏世界的各种改造,将会一直继承下去,后面不可能再像其他游戏那样,可以进行修正或是修改。
所以这张全球原始地图和相关数据,还是要尽善尽美,细节方面能做到位的,还是要尽量做到位,这也使得哪怕有生态模拟系统,这方面的工作量也相当大,许多时候都需要不断比对核实,甚至返工重做。
关于游戏初始数据一旦定下来,就不会再进行任何形式修改,方杰对公司内部以及媒体们,也都作出了公开承诺。
这个承诺,当然有人不信。
有记者问:就算你能做到不对数据进行任何修改,也能用有效手段阻止公司内部人员作弊,保证其开放性和公平性,让这个世界自主的进化发展下去,但你的服务器,毕竟是建立在现实的各个国家中,你如何能保证各国权力部门,不会出于一些政治考量,对这个世界的服务器数据进行强制性干涉?
“这个问题也是我比较担心的问题。”
“确实,胳膊拧不过大腿,一旦某些国家出面干涉,我可能很难不违背自己的承诺。”
“所以,方舟计划在各国的服务器,只是一个数据中转服务器,只提供网络连接