这就是一种收集玩法,而且是快感直接拉满的那种,很多玩家看到这个系统后的第一想法就是——麻痹的,要是把这上万种图鉴都激活成亮金色,就算不学武功,那岂不是也天下无敌了?
的确如此,前提是要足够肝,这可不是花钱就能解决的。
如果说先天属性主要决定了武功的学习条件,那么后天属性,就决定了玩家的综合实力。
「臂力」影响伤害、饭量、负重和气血的增量;「根骨」影响恢复、抗伤、躲避、必杀和内力的增量;「身法」影响躲避、暴击增长速度和精力的增量;「悟性」影响学习、领悟、命中、精力的增量。
游戏里除了图鉴系统,很多系统也会增加后天属性,比如武功系统里的技能等级,每10级就会增加1点对应的后天属性,比如装备系统,有些极品装备和特殊装备附带后天属性,又比如「江湖阅历」,每增加100天,四项后天属性分别增加1点。
总之增加属性的方式有很多,为的是让玩家们更爽地体验游戏,同时也是给不花钱或者少花钱的肝帝党们,持平甚至超过rmb玩家实力的机会,进而让游戏始终保持超高的人气。
说起游戏人气,反正方杰和李晴进入游戏的时候,郭府里面已经是人山人海,即便游戏是穿墙设定,玩家们的人物角色也填满了其实地图面积并不小的郭府。
好在这款游戏是沸腾游戏主推网游,做好了充足的准备,为了防止炸服,配备了海量服务器,用方杰的话说就是,这是沸腾游戏真正意义上自行开发的第一款网游,必须开门红,哪怕亏钱,也要保证游戏不卡顿。
而且由于游戏升级并非是杀怪模式,所以因为抢不到怪而被劝退的情况是不存在的,大家接取了游戏任务,直接用自动寻路功能,找到对应的任务地点或npc完成任务即可。
游戏新手期的任务十分简单,一开始就是劈柴、挑水、生火、送信,获得的任务奖励也很丰富,最多半个小时就能够达到「初窥门径」的武功评价,然后离开郭府拜师学艺。
在这些任务过程中,玩家们渐渐对游戏界面、人物操作、任务机制、技能升级等方面有了一个大概的了解。
比如劈柴任务,虽然只是拿着斧头对原木点一下鼠标,然后等着任务进度条自动满格就算完成一次任务,看似很无聊,也没什么代入感,但却很有积累的快感,让人欲罢不能。
因为进度条读取过程中,游戏人物头顶会随机飘出+1-10点潜能的数字,偶尔还会特效一闪,提示「你的基础刀法进步了!」
这其实就跟打怪没什么区别,相当于是“杀怪”,这个过程中能够随时看到自己的潜能点和技能熟练度在增加,所以一点不枯燥,很多玩家甚至巴不得进度条长一点,这样增加的潜能和技能熟练度更多。
而且进度条结束后,不用玩家自己点击,系统会自动继续执行劈柴任务,并自动拾取劈还的木柴,直到背包里木柴满了,才会停止下来,并提示玩家去交还任务。
嗯,就是很无脑的操作,沸腾游戏自制的第一款网游,方杰不想弄得太高端,还是以赚钱为首要目标,或者说推广和普及网游,扩大玩家基数。
以后玩家基数大了,对游戏品质要求高了,而游戏公司的制作技术也提高了,再弄一些烧脑的竞技性网游,把口碑也弄起来,现在时机暂时还不合适。
不过即便是这样的无脑网游,也已经远超市面上所有的网游了。
《传奇》、《奇迹mu》、《大话西游ii》、《武林》跟《金庸奇侠传》相比,无论是画面还是游戏设定,无论是游戏创新还是游戏题材,无论是核心玩法还是收费机制,都差远了。
这不是什么自吹自擂,事实就是如此。
《传奇》的核心玩法其实主要是装备和pk,这方面《金庸奇侠传》做的更好更全面,只是初期还看不出什么来。
《奇迹mu》更简单,就是装备玩法,它的装备玩法主要是宝石打造,看人品暴率。
《大话西游ii》主要是回收系统做的好,经典玩法是跑环,可《金庸奇侠传》很多任务都是跑环性质的,且玩法更加丰富,也同样有回收系统。
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