各地方商家哪怕报出再高的商演费用,他也都没答应。
接近4个月的时间,演唱会+商演平均每周两场,一共举办了30场,每场收入500-1000万不等,让沸腾娱乐赚了差不多2个亿。
这简直就是捡钱,民众们还喜闻乐见。
等这段时期过去,明年第二届《超女》又可以收割一波。
不过下一届《超女》方杰就不打算亲自操作了,全都交给了廖顺彬,而且短期内在国内也不考虑再做综艺了,毕竟环境不合适,等等再说。
当然,更重要的原因是,沸腾游戏自主打造的《金庸奇侠传》就要在今年上市,这才是重中之重。
时间进入2003年时,方杰便彻底当起了宅男。
每天别的事情不干,就是督促沸腾游戏对《金庸奇侠传》这款游戏的开发制作,并且通过网络参与了进去。
所谓的参与,其实就是玩游戏,或者说测试《金庸奇侠传》的demo。
经过两年多时间的开发,目前这款游戏的框架已经基本成型,以测试的形式玩一玩还是没问题的。
嗯,这个没问题是指如果能忍受时不时闪退,卡bug,只有几张初级地图可以练级,并且玩家角色和npc角色目前都是以火柴人的形象,手里没有任何武器,攻击也没有任何特效的话。
现在游戏存在的主要问题并不是美工,其实相关贴图什么的都制作了一大半了,按照目前的开发进度,半年之内肯定能做完,之所以没放入demo里面只是因为没有必要。
程序方面的问题也不大,毕竟程序大框架甚至细节也都差不多做出来了,现在就是找bug改bug,修修补补,慢慢完善。
真正的问题还是策划方面的问题,尤其是数值策划。
《金庸奇侠传》这款游戏涉及了十几个门派,几百门武功,上千种招式,上万个游戏任务,以及数不尽的游戏道具。
如何能做到门派职业平衡,武功技能平衡,是一个非常棘手的问题。
这个问题就连文字《mud》也没能够解决,里面经常会出现某个门派玩家扎堆,而有些门派无人问津,所以图形《金庸奇侠传》在也没有可以借鉴的成功案例。
此前方杰只是参照金庸奇侠传mud版本拿出策划案,然后让沸腾游戏把游戏大框架做出来,并没有对游戏里面的细节、平衡作出要求。
这个也不好要求,凭空想象只是纸上谈兵,必须得框架起来之后,不断地进行测试,然后运用数学工具对其调整,然后再测试,再调整,甚至很多游戏上市之后,经过玩家们施毒后,还在不断地调整。
如今方杰就是参与这项工作,宅男嘛,当然有的是时间。
其实不光是他了,沸腾游戏的高层们,也就是老虎、情人、小刀、铁人、王昱等沸腾集团元老们,也重新回归了玩家身份,每天处理完本部门的事情之后,其他时间正经事不干,就在游戏里凑在一起pk测试。
除此之外,方杰还从文字mud游戏里面招揽了一批骨灰级玩家带薪测试。
从测试环节来说,从2003年1月份开始,《金庸奇侠传》就已经开始进行第一轮为期半个月的封闭式测试了,并且偶尔还会在游戏官网或其他网络媒体上,放出一两条游戏截图和消息,进行游戏预热宣传。
到了2月份,第二轮封闭式测试开启。
此时游戏已经很少发生闪退情况了,这是前期测试人员最大的诟病所在,所以1月份后半个月重点解决了这个问题,但还有大量的小bug并没有来得及修复。
倒不是解决不了,而是2月1日是春节,前后一个星期公司放假,大家都回家过年去了,方杰自己当然也要过年,所以游戏项目停滞了半个月。
这会儿已经不能跟当初相比了,公司人手足够,不用加班也足以完成任务,而且方杰可不想让自己旗下的员工们过劳死。
所谓的996、007,那是公司初创的特殊时期造成的,如今在沸腾集团这里是不存在的,以后也不会存在。
方杰甚至规定,公司员工每个月的加班时间不得超过24小时,否则不光没有