秘史”传扬出去……
眼见两人聊不出什么,霸王龙也快到极限了,我传音给伊恩说:“准备得差不多了……”
正在攻击的卡比恩忽然说道:“你在跟同伙沟通?”
我心里一动,虽不是很惊讶,但也有点遗憾——传音入密本来也不是什么高深的秘技,被识破其实不奇怪,只是,们暂时找不到太好的方式,除非能像虫族一样发起心灵沟通。
当然,我跟霸王龙之间是可以加密沟通的。
“霸王龙,可以了。”我说。
“我……也快坚持不住了……叽!”霸王龙大叫。
就在这一声尖叫中,霸王龙的身体倏然遁入空气,雅努斯伸出的爪子扑了个空。
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今日二章到!
大年初六双更第二章!
接着聊游戏里的过场动画。
这里呢,就聊一聊,关于主线剧情以及过场动画里的战斗。
主线剧情嘛,肯定是要让玩家能够过下去的,所以难度不能太高,关键时候肯定还得npc来帮忙打赢,不然的话剧情卡住了也挺尴尬的。
单机游戏其实还好一些,尤其是某些以超高难度虐待玩家著称的游戏,你打不过去就是打不过去,只能苦练技术,但一般来说你要做成大型多人在线的网络游戏,那就算是终极boss也得设计的简单一点,不然玩家要骂娘,集体退游那就好笑了……
所以就会出现个特别有趣儿的现象,就是你在主线里很轻松地战胜了超级大boss,然后在支线里遇到了按说是比不上超级大boss的中等boss,却被这个中等boss虐的哭爹喊娘,屁滚尿流……
当然好的游戏设计他会告诉你在主线剧情里的大boss被削弱了或者被克制了,或者说只是暂时失手,你还会在后续的超高难度副本里见到他,其实也算是对游戏资源的合理再利用,总之就是扩充玩家的体验内容,比如永恒之塔里的大boss龙帝,在剧情单人本里,你一个人带着几个划水凑数npc就挑了他,但是在后续的12人团队副本里,他可以把你虐的死去活来……
明天继续!