谱。
这个天赋到底有多强呢?
前段时间的全球总决赛上,无论是蜘蛛、豹女这种ap型打野,还是盲僧、奥拉夫和雷克塞这种战士型打野,他们的天赋符文都只有一套选择,就是这套时光之力。
而时光之力的具体效果是:在自己和附近的队友击杀大型野怪和炮车时提供永久生命值加成,至多可以提供三百点的最大生命值,在加成达到最大值后,每击杀一个攻城小兵或大型野怪就会使你回复6的最大生命值。
三百点生命值是什么概念?
一块价值四百块钱的红水晶,都只能提供一百五十点生命值,把时光之力叠满,相当于身上直接多了八百块。
更不用提叠满时还会提供一个相当实用的回血效果,在这个野区没有什么续航能力的版本,简直是打野玩家的福音。
不过作为一个主玩中单的玩家,杨翊最熟悉的还是凶猛系和诡诈系的几个终极天赋,特别是雷霆。
s6刚改版的时候,【雷霆领主的法令】因为过于强大,每局游戏十个人里至少有八个人都会带这个天赋,哪怕是以持续输出能力为核心的adc也一样。
当时很多人都觉得,雷霆这天赋必削,不削没有天理。
然而官方并没有直接对雷霆进行削弱,而是通过增强其他终极天赋的方式,来实现对于天赋强度的平衡调整。
用负责此次改动的设计师的原话来说,就是:
“...我们也在避免用基石天赋玩“打地鼠”的游戏,简单来说,就是谁强削谁...”
“【雷霆】天赋仍然可能强于这些天赋,但让其它天赋尽量赶上领跑者,可以帮助我们测量彼此的差异有多大,并且不需要一次又一次地削弱排在顶端的强者。”
杨翊看到这段话的时候,深深被这位英雄联盟设计师的设计理念打动了。
也正因为如此,除了雷霆领主的法令之外,战争领主的嗜血、风暴骑手的汹涌、冥火之触,以及战争热诚这些天赋,才能够逐渐在游戏和比赛中大放异彩,也最终造就了这座如此令人着迷的召唤师峡谷。
如果设计师能够保持这种设计理念的话,那么将来说不定还会看到更多更有创造力的套路。
(但可惜没如果...s6的天赋设计师,也不知道是离职了,还是改变了设计理念,现在版本平衡越来越畸形,感觉游戏也不像以前那么好玩了。)