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正文 273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)
考虑到受众问题,下午曹阳召集《枪械少女》开发部门的几个大佬一起开会。



《枪械少女》主策划韩威,整个王者部门负责人赖雨玲,主美术黄梓铭,还有主程序许行,引擎部门老大邓裴强,都被曹阳叫到了11楼1101会议室里面。



坐在会议室里面,看着窗外的风景,感受着宽敞而明亮的环境,曹阳不由得感叹——



新大楼真的好。



博米新大厦,别的要求不高,但是会议室的数量、大小和装潢要求还是挺高的。



会议室对于游戏公司来说,就是生产生命线。



许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。



游戏公司跟其他产业不太一样,或者说曹阳这个人的行事作风跟其他人不太一样,他鼓励员工们多沟通交流,所以公司除了十几人的大会议室之外,还建造了许多容纳10人以下的小会议室,10来个平米大小。



目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。



而且博米公司的内部风气是——



大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就ok了。



所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。



大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。



因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。



邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。



果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:



“是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。



我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”



“嗯?”韩威不是很理解。



什么叫做迎合更多玩家的习惯。



不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。



“现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是FPS,也就是第一人称射击视角游戏,一种是TPS,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。



然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”



FPS,第一人称射击游戏,以半条命、CS为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。



这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称【我】,里面代入感最强的就是第一人称,【我】在哪里,【我】在做什么,谁在打【我】?



让你有一种身临其境的感觉。



还有一种,就是TPS,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的《生化危机4》,在改成TPS之前,生化危机一直都是第一人称视角。



因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。



可是在《生化危机4》出来之前,卡普空的王牌大作《生化危机》系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。



《生化危机4》的推出,却彻底改变了这种局面。



相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的TPS系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。



监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。



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